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 Archétypes de draft scars of mirrodin

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loup des bois
((Djinn))


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MessageSujet: Archétypes de draft scars of mirrodin   Sam 2 Oct 2010 - 12:20

Bon, après mes 2 drafts dans le format, mon analyse universelle mais non exhaustive:

- Poisonsur une table de 8, je pense qu'il y aura toujours au moins 2 personnes pour drafter infect. A 2 ça tient, à 3 ça peut vite tourner au drame si les packs sont pas vraiment bien fournis en la matière. Un archétype qui peut vraiment gagner contre n'importe quoi je pense, mais qui a vraiment besoin de qualques cartes clés:
le boost +X/+X
la 3/1 pro artos est à mon sens le MVP des bêtes infect (hors rares), et qui a la mauvaise idée d'être unco
les cartes qui y rentrent bien (et qui sont pas obv+):
trigone rouge
l'artos pour 3 qui tappe un permanent 3 fois (vraiment, vraiment une très bonne carte dans poison)
l'équip +1/+0 qui fait gagner 3 life quand la bête équippée meurt

A noter que s'il va le plus souvent être joué en noir/vert, une version noire/bleue plus contrôle m'a l'air vraiment viable, testé en money par soubrier, et vraiment pas si mal. pas du tout la même optique de violer l'autre sur un départ rapide et des boosts, mais plutôt sur du card advantage (cabots, nekrataal, trigone bleu, les flyers bleues) avec un peu de proliferate


- WR
Bon, pour moi, c'est pour l'instant le jeu le plus solide. J'ai joué ça aux 2 APs, et à mes deux drafts. Le gros problème à mon sens c'est que ça va vite être surdrafté. Je le conçois comme un jeu assez mid range, avec quelques bêtes aggressives (des bêtes blanches volantes), et des cartes proposant du card advantage, ce qui me semble décisif dans le format tellement y'a pas de piocheurs. Le deuxième souci de cet archétype est pour moi de réussir à inclure le bon nombre d'artefacts, ce qui implique souvent (j'ai l'impression) de cut des cartes colorées intrinsèquement un peu meilleurs pour jouer des artos middle
les cartes clés sont bcp des unco je pense, mais il y en a assez pour pouvoir en récupérer qq-unes
la 3/3 qui pète un artefact
la forgeronne blanche (dans une moindre mesure la rouge)
le blast qui colle 2 et 1
en communes:
spellbomb blanche
glint hawk

un des gros avantages est la masse conséquente de removals disponibles (choc, 2 et 1, 5 plus pète equip, shatter, shatter blanc, arrest, removal blanc metalcraft, 3/3 shatter)


Voilà pour ce que j'ai pu tirer de mes 2 drafts, si vous avez d'autres archétypes à proposer/des choses à corriger/compléter sur ce que j'ai pu dire, n'hésitez pas
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pipouz
((Changeforme))


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MessageSujet: Re: Archétypes de draft scars of mirrodin   Sam 2 Oct 2010 - 16:51

Je suis d'accord avec les 2 archétypes que tu propose et je pense qu'il y en a 1 (2) autre(s) qui me semble très viables :
cet(ces) archétype est UR ou UW metalcraft : en effet, je pense qu'en draft le bleu peut être très interessant et il dispose notamment de 2 cartes métalcraft très sympa (physalie volante et tappeur) et si on y ajoute trinket mage (tutor les spellbomb ou hache n'importe quoi pour avoir metalcraft), le replica bleu (très bon car pouvoir sympa et endurance de 4 qui permettent de mettre hors tempo poison facilement), disperse et eventuellement le contre et les autres volantes qui n'abusent pas du métalcraft, on a une bonne base
On ajoute à ça du blanc ou du rouge pour un minimum d'antibètes et d'autres spells metalcraft (ou qui joue avec les artos)
Là encore, la difficulté est de savoir se passer de certains spells colorées plus fort mais qui vont laisser leur place à des artos peut être intrinséquement moins puissant (néanmoins, entre les equipement, les trigones, les replica, tumble magnet, les myrs et les spellbombs, il y a quand même moyen d'allier qualité et artefact)

Alors, je n'ai qu'un draft dans les pattes mais spontanément, je pense que c'est ce type d'archétype qui m'attirera le plus
Toute la difficulté du format réside à mon avis dans le fait qu'il ne faut pas hésiter à piquer des artos assez haut afin de ne pas se retrouver avec un jeu plein de metalcraft fumée et 6 artos...
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loup des bois
((Djinn))


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MessageSujet: Re: Archétypes de draft scars of mirrodin   Sam 2 Oct 2010 - 19:17

ah c'est clair, j'ai "oublié" des archétypes, enfin je les ai pas encore cernés. effectivement, avec le bleu et le mélange metalcraft/bêtes à évasion il doit y avoir des choses à faire, le manque de profondeur de la couleur me laisse un peu sceptique, même s'il est vrai que des communes qui pourraient paraître pas top sont au final vraiment pas si mal (typiquement: le bounce). Très très dépendant du fait d'avoir metalcraft par contre, car si tu commences à jouer le tappeur sans metalcraft ça devient dramatique. Mais ouais, il y a quand même 2 des meilleures bêtes volantes (la 3/3 et la 2/4) + la physalie volante, ça a l'air vraiment pas si mal (le seul antibête par contre, même s'il est jouable, est pas ubber, heureusement 2 contres vraiment pas si mal - excellent même pour le contre artos)
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