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 [DECK] MERFOLK

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slice-of-life
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MessageSujet: [DECK] MERFOLK    Mer 27 Avr 2011 - 18:37

icon_island MERFOLK icon_swamp


Decklist :

- 4 Fiole d'Aether (Artefact)
- 4 Seigneur de l'Atlantide (Créature)
- 4 Commandant au casque de corail (Créature)
- 4 Reejerey suire (Créature)
- 4 Attrapeur de malédictions (Créature)
- 4 Expert d'Ouidargent (Créature)
- 4 Immobilisation (Enchantement)
- 4 Force de volonté (Ephémère)
- 4 Hébétude (Ephémère)
- 3 Percesort (Ephémère)


- 1 Estuaire pollué (Terrain)
- 2 Forêt pluviale embrumée (Terrain)
- 2 Grève inondée (Terrain)
- 1 Lac de montagne bouillant (Terrain)
- 4 Mutecaveau (Terrain)
- 4 Terres dévastées (Terrain)
- 3 Mer souterraine (Terrain)
- 4 Ile (Terrain de base)
Réserve :

- 2 Aiguille à sectionner (Artefact)
- 1 Crypte de Tormod (Artefact)
- 2 Relique de Progénitus (Artefact)
- 2 Jitte d'Umezawa (Artefact légendaire)
- 2 Kira, grand fileur de verre (Créature légendaire)
- 3 Vérité résonnante (Ephémère)
- 3 Trépas (Rituel)



Courbe de mana




Description


Créatures emblématiques du bleu, les ondins existent depuis le commencement de Magic. Couleur symbole du controle, le bleu possede avec les ondins un ensemble de créatures incrementales conséquent, dont la plus celebre est le fameux :



L'association de créatures a ccm reduit "s'entreboostant" et de sorts de controle puissants et gratuits (FOW & Daze) produit un paquet tribal orienté aggro-controle relativement (très) efficace.

&



Le deck a percé dans le format avec la sortie du bloc lorwyn/sombrelande, qui a apporté un trio de bétés aux capacités bien senties :


&&


Puis M10 et le stand alone rise of eldrazi ont apporté 2 nouveaux lords interressants :

&



Quelles que soient ses versions, elles sont stables et puissantes. Elles se basent toutes sur un tronc commun. Les options de sb st elles bien plus larges.


I. Le noyeau

Tout deck merfolk se voulant compétitif doit comporter les slots suivants

Terrains :

4 Wasteland


4 Mutecaveau


4 Ile

ces 12 land doivent faire partie de la mana base d'ondin. Les 4 Wasteland se passeraient presque de commentaires tant ils sont recurrents ds le format... Les 4 Mutecaveau sont les man lands de la liste. Ils sont ici superieurs aux classiques Usine de Mishra de par leur capacité changelin : ils beneficient des boost des lords une fois animés.

Les 4 iles servent a reunir les nombreux U necessaires a la jouabilité du deck.

le deck doit comporter entre 20 et 22 terrains selon les versions. Les 8 a 10 terrains manquants sont a ajuster selon la version jouée, selon le splash choisi. Nous y reviendrons tout a l'heure.

Sorts :

4 Fiole d'Aether


4 Force of Will


4 hebetude



Nous avons ici la base de contres gratuits du legacy. Dans un deck principalement voire totalement bleu, pourquoi s'en passer.
La Fiole d'Aether permet de jouér ses bétés en instant, d'optimiser ses ressources en mana, et ses lands non base que sont Mutecaveau et Wasteland.

IMPORTANT : Nous noterons l'abscence de Standstill. Je n'ai pas mis cette carte ici alors qu'elle est presente dans la liste en haut de page. C'est que pour moi, cette carte est une carte de side. J'ai personnellement choisi de la switcher MD/SB avec une carte de gestion de permanent : Echoing Truth. Cela dit, on retrouve Standstill ds toutes les listes perfant, ce qui tend a prouver qu'elle est indispensable. je partage cet avis seulement a moitié, mais comme je poste, je choisis de presenter la chose ainsi. Pour plus d'informations sur Standstill, voir II.A.

Créatures :

4 Lord of Atlantis


4 Reejerey suire


4 Commandant au casque de corail


4 Silvergill Adept


4 Cursecatcher



Nous devons avoir les 12 lords qui bossteront notre tribu. les 2 autres créatures assurént disruption et pioche, tout en beneficiant des bonus des lords.

Le Cursecatcher est un excellent T1, qui peut se craquer contre les Brainstorm/ponder des 3couleurs (tresh, bant...), et les coller hors tempo. contre combo, il est une assurance appreciable.

l'experte d'ouidargent est une bété cantrip. On preferera la poser sous fiole pour ne pas reveler d'ondin. posée en phase de combat avec des lords sur table, ca fait rever.

la capacité declenchée du reejerey est appreciable contre les jeux paquant peu de bétés, et meme les autres. On peut les engager en jouant un ondin, ou detaper ses manas pour jouér plus de sorts ou monter de niveau le commandant.

le Commandant au casque de corail a le bon gout de voler et de passer les boards bloqués. un vrai kill.


II. Les differentes versions

A partir du coeur precedemment établi, de nombreuses versions ont été jouées et sont jouables,integrant de nombreuses cartes differentes.


A. Mana denial : le plan originel

cette version fut la premiere jouée et performante. Cela ressemblait a ca :

4 Cursecatcher
4 Merrow Reejerey
4 Lord of Atlantis
4 Silvergill Adept
3 Merfolk Sovereign
3 Wake Thrasher

4 Force of Will
4 Daze
4 Æther Vial
4 Stifle

4 Standstill

11 Island
3 Mutavault
4 Wasteland

Le plan denial est assuré par le couple Wasteland+Stifle. Cette version paque wake trasher en tant que kill. Il peut en effet devenir bien plus gros qu'un tarmo, et rendu imblocable par une souverraine ondine, c'est game...

Cette liste comporte egalement l'enchantemment Standstill/immobilisation pour assurér la pioche :



Cette carte fait pour certains partie du coeur du jeu ondin, si bien qu'on ne pourrais s'en passer. Il est vrai que le fait de piocher trois cartes, tout en maintenant l'adversaire ds l'inaction pendant ne serait ce qu'un tour est interessant, et peut etre détérminant. Dans un paquet ne gerant pas ses sorties et sans autre piocheur efficace (la sinergie avec Mutecaveau et fiole est juste magique), elle apparait indiscutable. Personnellement Je ne suis pas de cet avis, et la considere comme une carte de SB. D'ailleurs certains, comme Omar Rohner d'ailleurs, qui a remporté le BOM l'année derniere avec une autre version du paquet, peuvent s'en passer.



B. La mouture aggro

Cette version se veut resolument moins controle que la precedente et ne s'appuie pas sur le plan denial, mais paque 16 lords. Omar Rohner qui a conduit cette liste se passe de Standstill, pour seulement les 12 sorts cités precedemment dans le noyeau:

Liste vainqueur du BOM 4 le 23/05/2010 19:13
Omar Rohner - Merfolk


4 Coralhelm Commander
4 Merrow Reejerey
4 Merfolk Sovereign
4 Lord of Atlantis
4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
2 Kira, Great Glass-spinner

4 Force of Will
4 Daze
4 Æther Vial

1 Mishra's Factory
4 Mutavault
4 Wasteland
13 Island

SB:
3 Tormod's Crypt
1 Umezawa's Jitte
3 Mind Harness
3 Dispel
1 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
1 Threads of Disloyalty
1 Seasinger
1 Llawan, Cephalid Empress

Cette liste tres puissante et stable Mise tout sur les créatures. Les ondins sont ici épaulés par un esprit legendaire :



Kira ; qui compense la Faiblesse du paquet : trop compter sur l'empilement de lords. Autre Faiblesse : l'impossibilité de gerer un permanent...

Ici la sovereign, le moins bon des 4 lords, devient interressante car elle permet de continuer a attaquer sous un board bloqué. EN faisant la course avec une grosse bété, on peut se permettre de subir des Assaut, voire de bloquer a perte. A noter le petit trick reejerey!+sovereign : en jouant un ondin apres avoir mis en pile la capa de la sovereign, on peut la degager et recommencer.

Cette version reste aujourd'hui solide, notamment si le méta s'annonce riche en merfolks et autre CB (tarmo, RWM) comme predit par certains. Seasinger et llawan prennent alors tout leur sens en side.


C. La version aggro controle

C'est la version la plus communement jouée. Elle aligne en gros un ratio 20 bétés, 20 lands, 20 sorts.

4 Coralhelm Commander
4 Merrow Reejerey
4 Lord of Atlantis
4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept

4 Force of Will
4 Daze
4 Æther Vial
4 (3) Standstill
3 Percesort
[1 jitte random parfois]

4 Mutavault
4 Wasteland
13 Island

Cette version n'en est pas une en fait. Elle joué le core, (et Standstill:)) et agremente les slots restant entre des percésorts, des bounces, jitte... polyvalente, cette mouture s'ajuste plus facilement aux contraintes de méta, et encore plus apres side. MonoU, elle resiste cependant tres mal face aux nemesis et autres jeux sans iles paquant du vert.


D. La version Ub ou a la Saito

Saito a "innové" en splashant le jeu en noir pour avoir acces a deux cartes en side pour retourner des MU ingagnables et en conforter des tendus :


&


Avec un succes certain!! Il a été suivi par quasiment tous les jouéurs de merfolk, moi le premier Smile c'est de cette version que s'inspire la liste en en tété.


Maindeck:
Créatures (20):
4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept

Others (19):
4 Æther Vial
4 Daze
4 Force of Will
3 Spell Pierce
4 Standstill

Lands (21):
2 Flooded Strand
2 Island
2 Misty Rainforest
4 Mutavault
1 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
4 Underground Sea
4 Wasteland

Sideboard:
4 Engineered Plague
2 Nature's Ruin
1 Perish
3 Submerge
3 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte

LA version de saito se centre niveau creature sur le noyeau irreductible, et ajoute aux sorts Spell Pierce.
Cette derniere version reste actuellement la plus viable, tant son side retourne les parties contre des mu difficiles (bant, new horizons, zoo ou rock). Les pestes sont la contre gob, le predateur du deck (et servent accesoiremment contre elfe). la base reste classique. pouvoir gerer apres side les bétés vertes, et pourquoi pas les gobelins, mais honnétément, cela reste tres difficile, c'est tres fort.

la mana base s'en trouve fragilisée, mais le gain ds les MU difficilles est appreciable. jouér Perish revient a avoir un anti bété global rasant le board de zoo, rock, ou bant. Plague retourne elfe et temporise goblin (avec peu de succes a mon gout).

Il faut a mon sens opter pour cette version controle splashée noir, donnant acces a un side efficace, la ou le monoU apporté des solutions moins radicales (Mind Harness, Hibernation)



E. autres versions


Il existe des versions alternatives, dont certaines pleines de fantaisie.

un splash blanc pour le Retour Au Pays md et Absolute Law de side, ce qui offre une belle solution contre gob (stp sur pellétéur, law apres side), et contre zoo.

un splash vert pour tarmo (mais oooooooooooooouiii) md et Krosan Grip sb

un splash rouge pour Taurean Mauler md et reb sb (tres mignonne celle ci)

pour finir la mienne qui m'a bien reussi aux 1eres journées leg de Paris avec quelques options persos qu'il faut que j'actualise:
http://www.deckcheck.org/?x=8QRflGWV2M4iF31hlGRfiaiac7N4oI



III. Tricks, cartes envisageables et SB

Le fonctionnement du deck, quelque soient les versions reste simple : aligner des bétés tout en contrant les principales menaces. La force du deck est d'etre fort contre une bonne partie du métagame legacy. En Revanche, sa Faiblesse est de perdre, et de bien perdre contre une partie des DTB : principalement zoo et gob. Le jeu fonctionne donc bien mais a du mal a retourner des situations ma engagées, du fait de l'abscence de moyens de gestions pre SB. Les tricks, sont en effet limités.

A. Quelques tricks :

Vial est notre amie. elle permet de poser des bétés en instant, dont des lords qui renversent l'equilibre des forces lors des combats. ce que l'adversaire peut voir venir depuis l'autre bout de la piece en general.

le Reejerey suire et son trigger permet d'engager des bloqueurs pour un alpha strike, ou encore de taper des manas pour jouér ss crainte des reponses adverses. On peut encore detaper nos manas pour monter un commandant ou vomir sa main sur le board.

la main de depart ideale comporte Standstill+Ile+Mutecaveau+fiole+Daze+fow+carte bleu. Elle bat n'importe quel paquet!

Les limites aux plans de jeu du deck font qu'il souffre d'une mauvaise reputation dans la communauté des jouéurs. Considérés comme un deck de noob, deck jouant tout seul, les jouéurs disent lui preferer des decks plus complexes, plus agreables a jouér. Pourtant le paquet reclame une certaine finesse ds le play, de faire de bon choix quant a l'utilisation des contres, et ds la definition de son role, ss parler des options de build. A mon sens le deck n'est pas plus brainless que Dredge ou combo. Affaire de gout donc.


B. cartes envisageables

de nombreux tests ont été effectués visant a integrer des cartes differentes :

Selkie aux yeux glacés pour la pioche en lieu et place de Standstill. elle est conditionnée a un méta U.

Partageforme : un changelin qui copie une crea, un lord en l'occurence. pourquoi pas.

spellsnare : un contre qui Calme une bonne partie des cartes du méta.

Clique Vendilion : une bonne bété, volante, Flash...


C. Options de SB

les options de SB sont larges mais selon le méta et selon le splash, on peut détérminer des listes "classiques". Le sb proposé en haut de page est indicatif, et est a moduler selon le méta.

On retrouve tjrs la jitte en x2 au moins

Dans les versions monoU on aura des BEB/Hydroblast

Ds un méta full ondin, on retrouve aussi llawan cephalid empress.

On retrouve des bounces : Submerge, gratuit, en reponse a un fetch est une bonne solution. Hibernation fait un boulot collectif contre le vert seulement. Ma preference va personnellement a Echoing Truth qui casse EtW, fait game sur double crea, et gere n'importe quel permanent. certains jouént riviere impetueuse, efficace mais gourmand en land; ou encore Wipe Away, puissant contre pacekeaper vs LS.

Mind Harness et Threads of Disloyalty volent des bétés ds nos pires MU et des tarmos un peu partout. Seasinger est parfois joué

je ne m'attarde pas sur la hate grave habituelle : on preferera relic, meme s'il faut diversifier nos hates contre needle

Spell Pierce peut trouver sa place en sb si non present md

dispell a l'air frais contre les antibétés

Kira great glass spinner est mis en sb quand il est absent md

needle pour tous ce qui se needlise

POur le spalsh noir, Perish et Peste artificielle sont de bons ajouts.



IV. MUs

je n'irais pas ici ds le detail pour aujourd'hui

Les bons :

combo en general. on Disrupt bcp. Cursecatcher est une assurance tout risque.

LS : LoA fait game, on waste ses usines, on contre humilité et wrath et c'est bon...

Loam

Tresh UGR

Bant

rea

les equilibrés/tendus :

death&taxe : si fiole passe, c'est terminé. nos contres st inutiles. sera avenger est une plaie une fois equipée.

dragon stompy : selon le toss et la piece de prison qu'on prend...

sneak show : reb est notre enemi

Ichoride : impossible a la une. faisable a la deux, grace a Echoing Truth et a la hate diversifiée

burn : on a besoin de sortir ds le bon sens. contrer qq sorts clés au bon moment et bourrer

Les mauvais :

gob : le pire. Rien a faire en general, meme ss pellétéur, trop de CA (meneur, matrone, larbin), trop de gestion (WW, incinerateur, Foudre), trop quoi

zoo/big zoo : zoo impossible, big zoo parait possible mais impossible. trop d'anti bétés a 1. des bétés grosses et plus rapides que les notres. nos contres st innefficaces car trop couteux par rapport a leur effet.

stax : bcp de choses a contrer. creuset et smokestax st nos premieres cibles. Trinisphere et calice en seconde position. bofbof quoi.


Merfolk est un aggro controle tribal U tres puissant et stable. Il a deja dominé le méta il y a quelques mois, et s'annonce sur le retour apres le ban de SotF. Equilibré et regulier, il prend vite l'ascendant ou perd rapidement ss pouvoir Rien faire face a ses nemesis; Un bon choix de méta ds un environnement U controle combo, bcp moins ds un environnement aggro.


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"Bien sûr qu'il faut combattre le feu par le feu ! D'ailleurs, il faut tout combattre par le feu." — Jaya Ballard, spécimage
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koubi
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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Mer 27 Avr 2011 - 19:11

bon ben je crois que je sais ce que je vais jouer en légacy vu que ça a l'air de revenir au gout du jour =)
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Yoyoda
Administrateur


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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Mer 27 Avr 2011 - 22:11

Idem Smile
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Aurelien
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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Jeu 28 Avr 2011 - 8:09

la meme Smile
ca fait un moment que je le joue, et il est vraiment frais à jouer (nage)
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keranao
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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Jeu 28 Avr 2011 - 13:25

Citation:
le deck n'est pas plus brainless que Dredge ou combo.


je te suggère de jouer dredge ou combo avant de dire qu'il sont brainless.
hormis la un avec un adversaire sans certaines cartes pouvant être problématique(cursecatcher,mogg fanatic,bref des capas relou,ou les decks a toolbox packant 1 grave hate de base),tu te casse la tête pour naviguer entre les tormod relic bojuka bog et les plan de side a la 2 et a la 3,et tu passe 10 minutes par tour a réfléchir,chaque action(ou non-action) pouvant te faire perdre la partie directement.
et combale?brainless?en goldfish probablement au bout d'un bon paquet de centaines de main jouées, beaucoup moins avec un adversaire en face.mais des decks comme TES,ANT,2 land-belcher ou elfball,tu les file a quelqu'un qui n'as pas fait beaucoup de parties avec ces decks la a un tournoi,et il fera de la merde.beaucoup plus qu'avec merfolk en tout cas.

et sinon merfolk c'est fort,surtout quand ya pas trop de decks aggro en face.j'aime bien^^


(oui j'ai vu seulement maintenant que tu parlait de dredge/combale comme étant brainless xD )
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slice-of-life
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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Jeu 28 Avr 2011 - 16:40

j'ai pas dis que c'etaient des decks brainless. Au contraire, je me suis servi du fait que ces jeux sont relativement techniques pour faire une comparaison avantageuse pour merfolk. Comme je le dis, ce coté "vu comme brainless" vient de l'unique plan de jeu de merfolk : aggro tempo.

Quand a la liste actualisée avec la sortie de NPH, Je pense que ça donnerait ça :

4 LoA
4 Corralhem
4 Reejerey
4 Silvergill
4 cursecatcher

4 Vial
4 standstill

4 Fow
4 Daze
4 Misstep

4 wasteland
4 mutavault
4 ile
3 mer sout
5 fetchs U

SB
3 Spell pierce (controle ; combo)

3 relique de proge (dredge&co)

2 Llawan (prevoir le mirroir semble dorenavant obligatoire)

3 perish (G aggro; G AC)

2 Jitte (aggro)

2 bounce (a la discretion entre Echoing truth et submerge)

En gros MD on rentre les 4 misstep qui vont bien ds le tempo, et qui obligent quasiment a jouer standstill tellement ça a l'air fait pour aller ensemble^^

On garde la base de crea classique et la clique de contres gratuits desormais habituels. On peut donc se mettre fulltap a peu pres tous le temps avec un bon back up ou le bluff d'un bon back up!

Pour le SB du classique, avec place faite aux pierce qui vont bien contre controle et Aggrocontrole, qui a n'en pas douter vont jouer des misstep egalement.

Apres il faut test, mais il faudrait peut etre une bete supplementaires (Kira, Sovereign, Semeuse) a la place d'un standstill maybe (bien que ce soit contradictoire avec le passage precedent, mais on connait les forces et faiblesses de Standstill)

Apres, le splash ne se justifie peut etre plus, surtout a 20 lands, et devant le retour attendu des deck tempo (wasteland+stifle)

Il ne me semble pas degeu non plus de tenter de cuter standstill pour un playset de betes : genre 2 kira, une sower of temptation (plus une en side), et une coldeyed selkie (gros retour attendu des merfolks et autres tempo.decks); ou encore au profit de gitaxian probe (carte defendue dans merfolk par deux champions de France : Fevin et Patoch; et par le champion dechu Matignon)

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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Dim 22 Mai 2011 - 5:54

Et c'est qui le deck le plus perfant????

c'est ...

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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Dim 22 Mai 2011 - 9:07

c'est l'effet misstep^^
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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Dim 22 Mai 2011 - 11:56

ça donnerais presque envie de jouer gob dis donc !
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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Jeu 2 Juin 2011 - 19:16

Et bim BIM BIM : who's the best ?

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keranao
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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Jeu 2 Juin 2011 - 21:25

désolé mais on dit "et bim,et bam,et bim bam BOUM!!!


sinon du neuf du coté de merfolk a part misstep?
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slice-of-life
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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Lun 4 Juil 2011 - 17:47

Watchdamatch en mode noob se met aux sushis Very Happy

Liste correcte je l'admet, si ce n'est les Spell snare en side et seulement 2 daze MD. On enleverait à juste titre une standstill pour un 3eme daze.

PS pour Allouch' : dismember c'est FFFFFFFFFFFFFFFFAT. Contrer brainstorm c'est FFFFFFFFFFFFFFFFAT.

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Gonzague
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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Lun 4 Juil 2011 - 19:03

Si t'as bien regardé l'ensemble des vid, mis à part pour dismember, tous les autres points dont on a débattu ils vont dans mon sens. So je suis rassuré quant à mon idée que j'ai du paquet Wink
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slice-of-life
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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Mar 5 Juil 2011 - 13:19

Gonzague a écrit:
Si t'as bien regardé l'ensemble des vid, mis à part pour dismember, tous les autres points dont on a débattu ils vont dans mon sens. So je suis rassuré quant à mon idée que j'ai du paquet Wink


comme c'est des noobs du legacy qui croient que TA c'est le must et que rock c'est de la pisse, que grim c'est bien dans burn, qu'il vaut mieux dredger que piocher ds dredge, que tu fait merde sur merde tel un anus en periode de gastro avec le deck, ca ne me rassure pas que ca te rassure Very Happy

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Ichimaru59
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MessageSujet: Re: [DECK] MERFOLK    Mar 5 Juil 2011 - 13:53

Quant ils se figthent (vlà le franglais Smile ) pas dans la voiture c'est sur le forum Smile mais c'est toujours aussi marrant à lire/entendre Very Happy

Pour ma part, j'aime bien leur version de Merfolk sauf pour la présence des deux dazes. Je trouve ce contre trop bien pour n'en mettre que deux.
Donc, moi aussi je virerai un Standstill pour un daze.

Après le mec qui dit que coral helm commander c'est de la merde . . . j'acquiesce pas du tout mais bon, chacun son point de vue Smile
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[DECK] MERFOLK

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